Aliens: Fireteam – Come la storia si inserisce nell’Alien Universe

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Nuova settimana di marzo, nuovo articolo di IGN alla scoperta di Aliens: Fireteam, il nuovo sparatutto cooperativo sviluppato dalla Cold Iron e dedicato al nostro amato franchise. Questa volta il noto sito americano ci propone uno sguardo più ravvicinato alla storia del videogame e al modo in cui si inserisce all’interno della lore di Alien (e di come va ad ampliarla). Lo fa ovviamente assieme al team creativo dello studio, con il CEO Craig Zinkievich, nonché con il direttore creativo Matt Highison e il narrative designer Chris L’Etoile.
Il team vuole rassicurare i fan più “narrativamente esigenti” del franchise che magari hanno storto il naso di fronte alla natura così fortemente “shoot ’em up” del titolo. Come anticipa Max Scoville di IGN, “Il team della Cold Iron Studios ha lavorato duramente per aprire nuovi orizzonti nel canone di Aliens e dare a questo sparatutto cooperativo di sopravvivenza delle solide fondamenta in questo universo”.

Ecco le parole di Zinkievich in merito:

“Aliens: Fireteam è uno sparatutto cooperativo, ma è qui anche per raccontare una nuova storia, e c’è una narrativa coerente diffusa nelle sue campagne. La colonizzazione è esplosa, ci sono molti nuovi sviluppi, il tuo battaglione è stato inviato a pattugliare quella frontiera senza legge che esiste là fuori. Sulla strada, la tua nave riceve una chiamata di soccorso da LV-895. Probabilmente puoi indovinare cosa succede dopo. Ti diamo un suggerimento: ha che fare con gli xenomorfi e i fucili a impulsi.

L’Etoile ha poi continuato scavando maggiormente all’interno della storia, più precisamente nel 2202, l’anno in cui si svolgono gli eventi di Fireteam, ovvero 23 anni dopo Aliens e Alien 3. Scopriamo dunque qualche dettaglio in più sul “Colonial Protection Act“:

“Uno dei principali eventi nella nostra storia precedente è l’approvazione del Colonial Protection Act nel 2187. Questa è una reazione del governo a ciò che le società stavano facendo nell’orlo esterno della frontiera, fondamentalmente dicendo: ‘[Le Corporazioni] hanno calpestato tutto là fuori, causando sofferenza a molte persone, dunque avremo un ruolo più attivo a questo proposito.’ “Tu, il giocatore, sarai uno dei Colonial Marines che si arruoleranno per questa causa.”

Zinkievich e Highison passano poi a parlare dell’esperienza di personalizzazione dei personaggi che potremo godere nel gioco:

“È uno sparatutto cooperativo di sopravvivenza, ma è fortemente orientato verso i giochi di ruolo”, ci dice Zinkievich. “Ecco da dove proviene gran parte del team della Cold Iron: non stai interpretando una persona preimpostata, ma stiamo cercando di fare in modo che tu possa giocare come te stesso”.

“Nello spazio, nessuno può imporre il tuo codice di abbigliamento, quindi aspettati molta personalizzazione. “Potrai indossare il tuo cappello da cowboy, o il tuo classico casco da Marine Coloniale, o fantastici occhiali da sole da sintetico”, ci dice Highison. In Aliens, vengono mostrate circa una dozzina di armi. Abbiamo circa 30 armi nel nostro gioco e ora 70 o 80 mod e accessori per personalizzarle”.

Non mancheranno di certo riferimenti alle più famose società, ai conglomerati e alle federazioni che abbiamo giù conosciuto in questo universo narrativo:

“Ci è stata data l’opportunità di espandere ciò che abbiamo visto nei film, e quando abbiamo iniziato a lavorarci, ci siamo resi conto che dovevamo avere più produttori per le armi e l’attrezzatura.”

“Oltre alla Armat Battle Systems e la Weyland-Yutani che forniscono gran parte dell’arsenale visto nel film di James Cameron, c’è anche la Hyperdyne Systems, la società responsabile della creazione di Ash e Bishop. “Nella nostra timeline, hanno un braccio di produzione armi che le fornisce a qualunque compratore – inclusi coloni, società e sicuramente anche l’UACM, essendo un po’ più sperimentale – e come gioco, ci permette di espanderci un po’ da quello che è stato visto in Aliens. “

“Il dettaglio preciso di chi fabbrica quali armi fa riferimento alla narrativa più ampia, poiché ogni azienda ha le sue alleanze; la Armat Battle Systems è il principale fornitore delle United Americas, la Weyland-Yutani è in combutta con l’anglo-giapponese Three World Empire. Nel frattempo, la Hyperdyne è più popolare con una terza fazione: l’UPP (Union of Progressive Peoples). Non è del tutto chiaro quale sarà il loro ruolo, ma se hai familiarità con la sceneggiatura non prodotta di William Gibson per Alien 3 quel nome dovrebbe dirti qualcosa. Sono una fazione di socialisti spaziali che rifiutano gli interessi delle multinazionali. La trama di Alien 3 di Gibson non è canonica (e probabilmente non lo sarà mai), ma è piena di idee interessanti ed è emozionante sentire che Fireteam potrebbe esplorarle ulteriormente. Dopotutto, se abbiamo imparato una lezione preziosa da Alien, è che recuperare ciò che si può da cose abbandonate è sempre una scommessa sicura.”

Il team poi torna a parlare delle varie tipologie di xenomorfi che affronteremo nel gioco, spendendo qualche parola a riguardo del loro riflesso del DNA e di come esso sia, inevitabilmente, il cuore dell’esperienza:

“Abbiamo avuto modo di esaminare attentamente tutte le altre cose dall’universo espanso…i giocattoli, i fumetti, i romanzi…e abbiamo scelto quale creatura sarebbe stata straordinaria da combattere. Oppure, se avessimo bisogno di una particolare meccanica di gioco, c’è una creatura da qualche parte che potremmo usare o dobbiamo creare qualcosa di nuovo? “

“Il riflesso del DNA degli Xenomorfi fa sì che la sua forma adulta assuma attributi dell’organismo ospite da cui è nato; gli alieni bipedi provengono dagli umani, mentre il veloce quadrupede in Alien 3 proveniva da un cane (o da un bue, a seconda del taglio del film che si guarda) e Etoile suggerisce che il serraglio di nemici di Fireteam esplorerà ulteriormente questo aspetto: “Alcuni degli Xeno nel nostro gioco, avranno abilità che non sono state viste altrove perché provengono da forme di vita locali del sistema stellare in cui si svolge il gioco “.

Gli sviluppatori hanno confermato che per il design di alcune creature si sono ispirati anche ad alcune action figure della Kenner (infatti, se vi ricordate avevo riportato come il Prowler mi ricordasse il Night Cougar Alien):

“Ci sono sicuramente delle cose da cui abbiamo preso ispirazione o che abbiamo aggiornato”. Per lo più, quei giocattoli dimostrano la forza dell’IP. Puoi andare abbastanza lontano da ciò che è stato visto in Alien e mantenerlo comunque all’interno del canone di Aliens nel suo insieme “.

Zinkievich ci parla brevemente anche dei luoghi dove si svolgeranno le nostre partite, posti completamente nuovi e mai visti prima:

“Andremo in luoghi nuovi di zecca, e tutti richiamano e rimandano a set iconici e a cose iconiche, ma non andremo negli stessi luoghi che abbiamo visto nei film.”

Non poteva mancare un accenno anche a Prometheus e ad Alien: Covenant, i due film più recenti della saga. Infatti, come conferma Zinkievich (e come già visto dal gameplay), troveremo degli elementi di essi all’interno del gioco:

“Ci sono temi e ci sono cose che accadono in Prometheus e Alien Covenant che compaiono anche nel gioco. Penso che stiamo progettando di parlarne più tardi, ma stiamo trascinando Prometheus e Covenant nel futuro della timeline.”

In conclusione, IGN ha poi chiesto al team se ci fosse una speranza di veder comparire nel gioco anche dei Predator, e il CEO della Cold Iron ha ironicamente risposto così:

“È un gioco di Aliens”. Immagino che dovremo accontentarci di fare in modo che Alien e Predator risolvano le loro divergenze con i balli di Fortnite”.


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